Kamis, 15 Maret 2012

MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat khususnya teknologi informasi dan komunikasi (ICT) ternyata mempengaruhi berbagai aspek kehidupan manusia sehari-hari. Proses perubahan ini juga berdampak bagi dunia pendidikan dan menimbulkan pertentangan filosofis yang sangat nyata dalam dunia pendidikan. Beberapa pertentangan tersebut, menurut Onno W. Purbo (2002) antara lain adalah :
1. Apakah kita menganut pola pengajaran  teaching based yang berpusat pada guru? Atau learning based dimana guru hanya berfungsi sebagai fasilitator?
2. Apakah kita akan membentuk peserta didik sebagai konsumen informasi dan pengetahuan? Atau aktif sebagai produsen pengetahuan?
3. Apakah kita percayakan penilaian institusi pendidikan kepada Badan Akreditasi Nasional (BAN) ? Atau lengsung kepada pengakuan masyarakat?
4. Apakah kita mengejar ijazah, sertifikat? Atau bertumpu langsung pada pengakuan masyarakat?
5.  Apakah kita yakin dengan pendidikan formal yang standar, terstruktur, dan diseragamkan berbasis pada kurikulum nasional untuk membentuk karakter manusia yang berbeda-beda? Atau bertumpu pada pendidikan informal, tanpa kurikulum?
Memang harus diakui bahwa tidak mudah meramalkan apa yang terjadi pada dunia pendidikan di masa depan. Namun demikian, berdasarkan pengalaman di masa lalu, kita bisa menarik suatu pelajaran bahwa perubahan-perubahan yang terjadi di bidang pendidikan tidaklah berlangsung secara revolusioner, tetapi selalu evolusioner atau gradual. Seseorang yang tidak dapat mengikuti pendidikan konvensional karena berbagai faktor penyebab, seperti harus bekerja (time constraint), kondisi geografis (geogrfaphical constraint), jarak yang jauh (distance constraint), kondisi fisik yang tidak memungkinkan (physical constraint), daya tampung sekolah konvensional yang tidak memungkinkan (limited available seats), phobia terhadap sekolah, putus sekolah, atau karena memang dididik melalui pendidikan keluarga di rumah (home shcooling) dimungkinkan untuk dapat tetap belajar, yaitu melalui e-learning.

A. Pengertian  E-Learning
Banyak pakar pendidikan memberikan defenisi mengenai e-learning, seperti yang dipaparkan oleh Thomson, Ganxglass, dan Simon (dalam Siahaan, 2004) bahwa e-learning merupakan suatu pengalaman belajar yang disampaikan melalui teknologi elektronika. Secara utuh e-learning (pembelajaran elektronik) dapat didefenisikan sebagai upaya menghubungkan pembelajar (peserta didik)  dengan sumber belajarnya (database, pakar/instruktur, perpustakaan) yang secara fisik terpisah atau bahkan berjauhan namun dapat saling berkomunikasi, berinteraksi atau berkolaborasi secara (secara langsung/synchronous dan secara tidak langsung/asynchronous).
E-learning merupakan bentuk pembelajaran/pelatihan jarak jauh yang memanfaatkan teknologi telekomunikasi dan informasi , misalnya internet, video/audiobroadcasting,
video/audioconferencing, CD-ROOM (secara langsung dan tidak langsung). Kegiatan e-learning termasuk dalam model pembelajaran individual. Menurut Loftus (2001) dalam Siahaan (2004) kegiatan e-learning lebih bersifat demokratis dibandingkan dengan kegiatan belajar pada pendidikan konvensional, karena peserta didik memiliki kebebasan dan tidak merasa khawatir atau ragu-ragu maupun takut, baik untuk mengajukan pertanyaan maupun menyampaikan pendapat/tanggapan karena tidak ada peserta belajar lainnya yang secara fisik langsung mengamati dan kemungkinan akan memberikan komentar, meremehkan, atau mencemoohkan pertanyaan maupun pernyataannya.
Profil peserta e-learning adalah seseorang yang : (1) mempunyai motivasi belajar mandiri yang tinggi dan memiliki komitmen untuk belajar secara bersungguh-sungguh karena tanggung jawab belajar sepenuhnya berada pada diri peserta belajar itu sendiri (2) senang belajar dan melakukan kajian-kajian, gemar membaca demi pengembangan diri terus menerus, dan yang menyenangi kebebasan (3)mengalami kegagalan dalam mata pelajaran tertentu di sekolah konvensional dan membutuhkan penggantinya, atau yang membutuhkan materi pelajaran tertentu yang tidak disajikan oleh sekolah konvensional setempat maupun yang ingin mempercepat kelulusan sehingga mengambil beberapa mata pelajaran lainnya melalui e-learning, serta yang terpaksa tidak dapat meninggalkan rumah karena berbagai pertimbangan.

B. Fungsi Pembelajaran Elektronik (e-learning)
Menurut Siahaan (2004), setidaknya ada 3 (tiga) fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction) :
1.     Suplemen (tambahan)
Dikatakan berfungsi sebagai suplemen apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan
2. Komplemen (pelengkap)
Dikatakan berfungsi sebagai komplemen apabila materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas. Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pengayaan atau remedial. Dikatakan sebagai pengayaan (enrichment), apabila kepada peserta didik yang dapat dengan cepat menguasai/ memahami materi pelajaran yang disampaikan pada saat tatap muka diberi kesempatan untuk mengakses materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dikembangkan untuk mereka. Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat penguasaan terhadap materi pelajaran yang telah diterima di kelas. Dikatakan sebagai program remedial, apabila peserta didik  yang mengalami kesulitan memahami materi pelajaran pada saat tatap muka diberikan kesempatan untuk memanfaatkan materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dirancang untuk mereka. Tujuannya agar peserta didik semakin mudah memahami materi pelajaran yang disajikan di kelas.
3.      Substitusi (pengganti)
Dikatakan sebagai substitusi apabila e-learning dilakukan sebagai pengganti kegiatan belajar, misalnya dengan menggunakan model-model kegiatan pembelajaran. Ada 3 (tiga) alternatif model yang dapat dipilih, yakni : (1) sepenuhnya secara tatap muka (konvensional), (2) sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet, atau bahkan (3) sepenuhnya melalui internet.
C. Penyelenggaraan E-Learning
Pembelajaran elektronik (e-learning) telah dimulai pada tahun 1970-an. Kegiatan belajar yang bagaimanakah yang dapat dikatakan sebagai  e-learning? Apakah seseorang yang menggunakan komputer dalam kegiatan belajarnya dan
melakukan akses berbagai informasi (materi pembelajaran) dari internet dapat dikatakan telah melakukan e-learning? Ilustrasi berikut merupakan kegiatan e-learning (dalam Siahaan, 2004) :

Ada seseorang yang membawa laptop ke sebuah tempat. Dia melakukan  akses terhadap berbagai materi program pelatihan yang tersedia. Tidak ada layanan bantuan belajar dari tutor maupun dukungan layanan belajar bentuk lainnya. Dalam konteks ini, apakah orang tersebut dapat dikatakan telah melaksanakan e-learning? Jawabnya adalah TIDAK. Mengapa? Karena yang bersangkutan di dalam kegiatan pembelajaran yang dilakukannya tidak memperoleh layanan bantuan belajar dari tutor maupun layanan bantuan belajar lainnya. Bagaimana kalau yang bersangkutan mempunyai telepon genggam kemudian menghubungi seorang tutor? Apakah dalam konteks ini dapat dikatakan bahwa yang bersangkutan telah melaksanakan e-learning? Jawabnya YA.
Dari ilustrasi di atas, setidaknya dapat ditarik 3 (tiga) hal penting sebagai persyaratan kegiatan belajar elektronik (e-learning), yaitu :
a.       kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan (misalnya penggunaan internet)
b.      tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta didik, misalnya CD-Room, atau bahan cetak, dan
c.       tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta didik apabila mengalami kesulitan.
Di samping ketiga persyaratan tersebut masih dapat ditambahkan persyaratan lainnya, seperti adanya : (a) lembaga yang menyelenggarakan/ mengelola kegiatan e-learning, (b) sikap positif dari peserta didik dan pendidik/tenaga kependidikan terhadap teknologi komputer dan internet,    (c) rancangan sistem pembelajaran yang dapat dipelajari/diketahui oleh setiap peserta didik, (d) sistem evaluasi terhadap kemajuan atau perkembangan belajar peserta didik, dan (e) mekanisme umpan balik yang dikembangkan oleh lembaga penyelenggara.
Ada beberapa pertimbangan untuk menggunakan e-learning dewasa ini, antara lain :
a.    harga perangkat komputer semakin lama semakin terjangkau (tidak lagi diperlakukan sebagai barang mewah).
b.    Peningkatan kemampuan perangkat komputer dalam mengolah data lebih cepat dan kapasitas penyimpanan data semakin besar
d. Memperluas akses atau jaringan komunikasi
e. Memperpendek jarah dan mempermudah komunikasi
f. Mempermudah pencarian atau penelusuran informasi melalui internet.
Pengertian Mobile Learning
Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn (2000) sebagai:
The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. E-Learning independent of location in time or space.
Merujuk dari definisi tersebut maka, mobile learning adalah model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat diakses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang perlu diperhatikan bahwa tidak setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan mobile learning.
Stevanus Wisnu Wijaya (2006) menjelaskan bahwa materi ajar yang tidak cocok mengadopsi konsep mobile learning antara lain: materi yang bersifat hands on, keterampilan sebagaimana dokter gigi, seni musik khususnya mencipta lagu, interview skills, team work seperti marketing maupun materi yang membutuhkan pengungkapan ekspresi seperti tarian. Mempertimbangkan hal-hal tersebut di atas maka penerapan mobile learning lebih baik pada jenjang pendidikan tinggi.
Mobile  learning atau m-learning sering  didefinisikan  sebagai e-learning melalui perangkat komputasi mobile (Andy, 2007: 6). Ally (2004) mendefinisikan mobile learning merupakan penyampaian bahan pembelajaran elektronik pada alat komputasi mobile agar dapat diakses darimana saja dan kapan saja. Pada umumnya, perangkat mobile berupa telepon seluler digital dan PDA. Namun, secara lebih umum dapat didefinisikan sebagai perangkat apapun yang berukuran cukup kecil, dapat bekerja sendiri, dapat dibawa setiap waktu dalam kehidupan sehari-hari, dan yang dapat digunakan untuk beberapa bentuk pembelajaran. Perangkat kecil ini dapat dilihat sebagai alat untuk mengakses konten, baik disimpan secara local pada device maupun dapat dijangkau melalui interkoneksi. Perangkat ini juga dapat menjadi alat untuk berinteraksi dengan orang lain, baik melalui suara, maupun saling bertukar pesan tertulis, gambar diam dan gambar bergerak.
Karakteristik dan perangkat yang diperlukan oleh mobile learning antara lain adalah (Soekartawi, 2003):
  • Memanfaatkan jasa teknologi elektronik; antara pendidik dan peserta didik, antar peserta didik sendiri, atau antar pendidik-pendidik, dapat berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokoler;
  • Memanfaatkan keunggulan komputer (media digital dan computer network);
  • Menggunakan bahan ajar yang bersifat mandiri (self learning materials) disimpan di ponsel atau komputer sehingga dapat diakses oleh pendidik dan peserta didik kapan saja dan di mana saja bila yang bersangkutan memerlukannya; dan
  • Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan yang dapat dilihat setiap saat di ponsel atau komputer.
Mobile learning dapat dikelompokkan dalam beberapa klasifikasi berdasarkan  indikator-indikator sebagai berikut (Georgiev, 2005):
  • Jenis  mobile device yang  didukung: notebook,  Tablet  PC, PDA, smartphone, atau telepon seluler.
  • Jenis  komunikasi  nirkabel  yang  digunakan  untuk  mengakses  bahan pembelajaran dan informasi administratif: GPRS, GSM, IEEE 802.11, Bluetooth, IrDA.
  • Dukungan edukasi secara sinkron dan/atau asinkron, apakah pengguna dapat  berkomunikasi  secara  sinkron  (chat,  komunikasi  suara)  atau asinkron (e-mail, SMS) dengan pengajar.
  • Dukungan terhadap standar e-learning.
  • Ketersediaan  terhadap  koneksi  internet  yang  permanen  antara  sistem mobile learning dengan pengguna.
  • Lokasi pengguna.
  • Akses ke materi pembelajaran dan/atau layanan administrative
Konten pembelajaran dalam mobile learning memiliki jenis bermacam-macam. Konten sangat terkait dengan kemampuan device untuk menampilkan atau menjalankannya. Keragaman jenis konten ini mengharuskan pengembang untuk membuat konten-konten yang tepat dan sesuai dengan karakteristik device maupun pengguna.
a.    Teks
Kebanyakan device saat ini telah mendukung penggunaan teks. Hampir semua telepon seluler yang beredar saat ini telah mendukung penggunaan SMS (Short Message Service). Kebutuhan memori yang relatif kecil memuat konten berbasis teks lebih mudah diimplementasikan. Namun, keterbatasan jumlah karakter yang dapat ditampilkan harus menjadi pertimbangan dalam menampilkan konten pembelajaran sehingga perlu strategi khusus agar konten pembelajaran dapat disampaikan secara tepat dan efektif meskipun dengan keterbatasan ini. Salah satu contoh aplikasi pembelajaran berbasis teks/SMS adalah  StudyTXT yang dikembangkan di salah satu Universitas di  Selandia baru.
b.    Gambar
Perangkat bergerak yang ada sekarang telah banyak mendukung pemakaian gambar. Kualitas gambar yang dapat ditampilkan dapat beragam dari tipe monokrom sampai gambar berwarna berkualitas tinggi tergantung kemampuan device. File gambar yang didukung oleh device umumnya bertipe PNG, GIF, JPG. Penggunaan gambar sebagai konten pembelajaran biasanya digabungkan dengan  konten lain, misalnya teks.
c.    Audio
Banyak perangkat bergerak saat ini telah mendukung penggunaan audio. Beberapa tipe file yang biasanya digunakan di lingkungan mobile device antara lain RM, MP3, AMR dan lain-lain. Oleh karena file audio biasanya memiliki ukuran yang cukup besar, menyebabkan file audio tersebut harus diolah terlebih dahulu sehingga dapat digunakan di lingkungan mobile device  yang memiliki kapasitas memori yang relatif kecil.
d.    Video
Meski dalam kualitas dan ukuran yang terbatas, beberapa tipe mobile device telah mampu memainkan  file video. Format file yang didukung oleh mobile device antara lain adalah 3GP, MPEG, MP4, dan lain-lain. Sama seperti file audio, kebanyakan file video memiliki ukuran yang cukup besar sehingga harus dikonversi dan disesuaikan dengan keterbatasan device.
e.    Aplikasi Perangkat Lunak
Konten yang cukup menarik adalah aplikasi perangkat lunak yang dipasang pada device. Perangkat lunak dapat dikostumisasi sesuai kebutuhan sehingga akan lebih mudah dan intuitif untuk digunakan. Aplikasi perangkat lunak ini juga mampu menggabungkan konten-konten lain seperti teks, audio dan video sehingga menjadi lebih interaktif. Jenis aplikasi yang saat ini banyak digunakan antara lain aplikasi berbasis WAP/WML, aplikasi Java, aplikasi Symbian, dan lain-lain.
Mobile learning akan cukup tepat jika diterapkan di lingkungan dimana computer aided learning tidak tersedia. Hal ini dikarenakan pengguna yang telah terbiasa dengan penggunaan komputer sebagai media belajarnya lebih suka tetap memakai komputer, sedangkan mereka yang tidak familiar dengan komputer merasa penggunaan mobile device lebih atraktif dan lebih dapat diterima. Sistem yang optimal adalah menggabungkan  mobile learning dengan  e-learning, ini merupakan alternatif proses pembelajaran dilakukan dengan perangkat komputer dan atau mobile device atau digabungkan dengan sistem tradisional. Hal lain yang perlu diperhatikan dalam pengembangan mobile learning adalah bahwa tidak semua konten pembelajaran konvensional maupun konten pembelajaran e-learning akan dapat ditransformasikan ke dalam konten mobile learning.
m-learning vs. e-learning
Bila membandingkan antara mobile device dan desktop PC (media yang biasa digunakan untuk menyampaikan e-learning), ada banyak hal yang ditemukan berbeda. Perbedaan-perbedaan tersebut meliputi fitur, fungsi, dan bahkan kenyamanan pada setiap device. Beberapa perbedaan tersebut antara lain keluaran (yaitu ukuran dan kemampuan resolusi layar, dan lain-lain); masukan (yaitu keyboard, touch-screen, input suara); kemampuan pemrosesan dan memori; aplikasi yang didukung dan jenis media. Ketika dicoba untuk memindahkan layanan yang disediakan oleh platform e-learning ke dalam layanan di platform mobile learning dapat terlihat bahwa beberapa hal harus berubah untuk memenuhi keterbatasan perangkat kecil, dan beberapa tidak dapat disimpan dalam batasan konteks tertentu, tetapi di sisi lain layanan baru juga dapat dimunculkan, yang dipicu oleh mobilitas dari perangkat mobile. Mobile learning memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan sistem e-learning:
  • Portabilitas: perangkat mobile lebih mudah dibawa dan lebih mudah dipakai untuk membuat catatan atau memasukkan data di mana pun.
  • Mendukung pembelajar: generasi yang ada saat ini lebih menyukai perangkat mobile seperti PDA, telepon seluler, dan perangkat handheld games.
  • Meningkatkan motivasi: kepemilikan terhadap perangkat mobile cenderung meningkatkan komitmen untuk memakai dan mempelajarinya.
  • Jangkauan lebih luas: perangkat mobile cenderung lebih murah sehingga dapat terjangkau oleh masyarakat secara lebih luas.
  • Pembelajaran tepat waktu: meningkatkan performance kerja atau pembelajaran sesuai dengan kebutuhan pembelajar.
Dari sisi konektivitas, berbeda dengan e-learning, yang dianggap memiliki koneksi yang selalu terhubung, mobile learning dapat disampaikan melalui tiga cara, yang secara skematik dapat disebut koneksi murni, mobilitas murni, dan gabungan dari keduanya. Koneksi murni adalah ketika perangkat mobile dapat selalu terhubung ke internet. Saat ini ada cukup banyak cara teknologi untuk perangkat mobile dapat terhubung ke jaringan internet, yaitu melalui WAP, GPRS, UMTS, Bluetooth, dan lain-lain. Sementara itu, mobilitas murni adalah ketika tidak ada koneksi tersedia sehingga semua data yang dibutuhkan aplikasi harus diunggah terlebih dahulu di dalam perangkat dan digunakan secara offline. Dalam kasus telepon seluler saat ini, yang cenderung masih memiliki memori terbatas, hal ini sulit. Namun, situasi berubah dengan cepat dan ponsel generasi baru memiliki kemampuan pemrosesan, memori, dan embedded software yang lebih besar. Perbedaan yang paling besar antara e-learning dan m-learning adalah dalam hal karakterisktik hardware/software perangkat. Hampir semua halaman web yang ada saat ini didesain untuk ditampilkan pada komputer desktop dengan monitor warna yang memiliki minimal resolusi 800×600 piksel. Perangkat mobile yang umumnya memiliki resolusi yang tidak lebih dari setengah resolusi tersebut, membuat tampilan langsung dari halaman-halaman web tersebut pada perangkat kecil tidak nyaman untuk dilihat secara estetika, sulit untuk navigasi, dan dalam kasus yang terburuk, sama sekali tidak dapat digunakan. Bergantung pada perangkat yang digunakan, format penyampaian dan transformasi yang diperlukan dapat berbeda-beda pula. Karena faktor mobilitas dari perangkat yang digunakan dalam skenario mobile learning, dapat dilibatkan data konteks baru untuk dipertimbangkan, yaitu lokasi. Layanan yang melibatkan location-awareness misalnya siswa atau guru menerima arahan bagaimana mencapai ruang tertentu atau pengingat untuk seminar atau kuliah yang dapat dipicu ketika mempertimbangkan posisi saat ini dan waktu yang diperlukan untuk mencapai aula yang diperlukan, dan lain-lain.




0 komentar:

Posting Komentar

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Blogger Templates